XR-Teknologi i Sundhedsvæsenet (uge 6-8)
Valgfagets titel:
XR-Teknologi i Sundhedsvæsenet
XR Technology in Healthcare
Periode for afvikling af valgfaget:
Uge 6-8, 2024
Rammer:
15 K1/K4 lektioner pr. uge
15 K2/K3 lektioner pr. uge
ECTS-point:
3 uger svarende til 5 ECTS-point
Valgfagets afholdes på:
UCL Erhvervsakademi og Professionshøjskole; Niels Bohrs Alle 1, 5230 Odense M
UCL Erhvervsakademi og Professionshøjskole; Seebladsgade 1 5000 Odense C
Valgfagsansvarlig uddannelse/medarbejdere:
Valgfaget udbydes af Uddannelsesområdet for Sundhedsuddannelser, hvor der inddrages kompetencer og hjælp til prototypeudvikling fra Multimediedesignereuddannelsen i Området for Erhverv på Seebladsgade.
Valgfagsansvarlige undervisere er:
Mads Langelund, Chefkonsulent, Området for Sundhed
Lars Bojen Nielsen, Projektleder, XR LAB, Området for Erhverv
Marc Kurt Altfuldisch, Multimediedesigneruddannelsen
Jesper Fromm, Multimediedesigneruddannelsen
Jane Søborg, Ergoterapeutuddannelsen
Valgfagets tema/profil:
Det tværfaglige valgfag i XR er dels en introduktion til XR-teknologiernes anvendelsesmuligheder og dels et kort udviklingsforløb. XR er en fælles betegnelse for Virtual Reality (VR) og Augmented Reality (AR). I udviklingsforløbet vil de studerende med baggrund i egen professionsviden og ved brug af XR-teknologi bidrage til udvikling af et XR-koncept, der kan anvendes af sundhedsprofessionelle og borgere i forhold til konkrete problemstillinger i sundhedsvæsenet. Studerende fra multimediedesign vil i forløbet understøtte og sparre med de sundhedsstuderende i denne udviklingsproces og komme med ét/flere bud på en XR-prototype, der er udviklet med baggrund i de idéer, der udvikles af de sundhedsstuderende. Undervisere og studerende fra Multimedieuddannelsen deltager to fulde dage i forløbet.
Formålet med valgfaget er, at de studerende får erfaring med og indsigt i tværfagligt udviklingsarbejde omkring en XR-løsning og bliver i stand til at konceptudvikle XR-indhold. De studerende vil blive bevidst om kompleksiteten i udviklingen af XR-løsninger og om, hvilke kompetencer og færdigheder forskellige faggrupper kan bidrage med for at kunne levere en XR-løsning, som skal adressere en konkret og praksisnær problemstilling fra sundhedsvæsenet.
Målet er at udvikle et koncept og i samarbejde med multimediestuderende udvikle en prototype, som løser en konkret problemstilling i sundhedsvæsenet. Løsningen skal, med baggrund i de studerendes oplevelser i sundhedsvæsenet, indeholde en XR-teknologi og forudsætte en fælles opgaveløsning fra forskellige fagligheder i Området for Sundhed, således alle faggrupper bidrager ligeligt for at komme i mål med en løsning.
Læringsforudsætninger
Den studerende:
- har interesse i at fordybe sig i XR-teknologi i relation til både egen og andres profession/erhverv,
- formår at bidrage med viden, iderigdom, kreativitet og kritisk stillingtagen til brugen af XR-teknologi og kan inddrage viden og erfaringer fra egen profession/erhverv med dét sigte at koncept og en prototype på en løsning, som kan løse en konkret problemstilling i sundhedsvæsenet,
- er initiativrig, selvstændigt opsøgende og indforstået med, at udviklingen af en XR-løsning til sundhedsvæsenet er en opgave, som skal løses i et tværfagligt team,
- er nysgerrig og tør udforske nye metoder for at få nye perspektiver på egen og andres professioner og erhverv.
Læringsudbytte
Viden:
- har viden om udvalgte muligheder, der aktuelt er på markedet og er i stand til at perspektivere til egne professioner/erhverv,
- har viden om og indsigt i andre professioners/erhvervs kompetencer i forhold til udviklingen af en konkret XR-løsning,
- har viden om betydningen af brugerinddragelse i forbindelse med udvikling af XR-løsninger.
Færdigheder:
- kan idéudvikle og se, hvordan XR-teknologier kan perspektiveres til en case/problemstilling,
- kan deltage i og bidrage til projektbaseret, tværfagligt innovations- og udviklingsarbejde relateret til konkrete cases inden for XR-området med en professionel tilgang,
- kan indgå i et forpligtende samarbejde med medstuderende eller andre samarbejdspartnere,
- kan realisere XR-løsninger med udvalgt teknologi.
Kompetencer:
- kan kritisk vurdere praksisnære problemstillinger inden for et professions-/erhvervs felt samt opstille, vælge og udvikle værdiskabende XR-løsningsmuligheder,
- kan tilegne og forstå ny viden, færdigheder og kompetencer inden for XR, herunder domæneviden og teknologisk viden samt anvendelse af nye metoder, teknikker og værktøjer,
- kan anvende og kritisk vurdere ny national/international evidens- og erfaringsbaseret viden i relation til professionsudøvelsen inden for relevante praksis-, forsknings- og udviklingsfelter,
- kan indgå i udvikling af professionernes mono og/eller tværprofessionelle praksis på basis af videnskabelige, teknologiske og/eller samfundsmæssige udviklingstendenser samt evidens- og erfaringsbaseret viden,
- kan deltage i innovations-, udviklings- og/eller forskningsarbejde relateret til emner på valgfaget,
- kan håndtere og integrere national og international praksis-, udviklings- og forskningsviden i argumentation for og refleksion over XR-teknologier i sundhedsprofessionerne.
Læringsaktiviteter:
K1-aktiviteter:
Teoretiske oplæg, besøg fra praksis (offentlige/private aktører) hands-on på udstyr. Holdundervisning (virtuelt/analogt) eller forelæsninger. Normalt skemalagt og underviseren er til stede
K2-aktiviteter:
Digitale læringsobjekter, videndeling. Forberedelse og efterbehandling af undervisning. Vejledning og praksissamarbejde. Ikke skemalagt
K3-aktiviteter:
Egen forberedelse, studiegruppearbejde, projektarbejde. Gennemgang af litteratur. Ikke skemalagt
K4-aktiviteter:
Fremlæggelse, vejledning, feedback, case-arbejde, gruppearbejde, peer-to-peer, workshops og diskussioner. Normalt skemalagt og underviseren er til stede
Indhold:
Valgfaget i XR vil via en meget praksis- og virkelighedsnær undervisning give den studerende kendskab og færdigheder til at benytte flere forskellige former for XR-teknologi. Valgfaget vil i større eller mindre grad fokusere på at indføre den studerende i nedenstående punkter:
- Brugerinddragelse, simulation og afprøvning af XR-teknologi
- Visualisering af løsninger
- Idégenerering og konceptudvikling af egen idé
- Hardware- og softwareudvikling
- Innovation, design, brugerinvolvering og brugerrejser
- Test og evaluering af teknologi i sundhedsvæsenet
Eksempler på litteratur:
- Applications of Virtual Reality in Medicine
https://www.news-medical.net/health/Applications-of-Virtual-Reality-in-Medicine.aspx - Virtual reality in psychiatric disorders – A systematic review of reviews
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0965229920306270 - Metodekatalog – Innovation
https://innovation.sites.ku.dk/metoder/ - OUH Links – Ebog om strategisk Innovation
https://ipaper.ipapercms.dk/RegionSyddanmark/OUH/Direktion_og_Stabe/Kvalitet__Forskning__Innovation_og_Uddannelse/156790/?page=1
Valgfaget henvender sig til:
Valgfaget er tværprofessionelt og henvender sig til alle sundhedsuddannelser i Området for Sundhed på UCL. 2 dage deltager multimediestuderende og undervisere fra Multimedieuddannelsen.