XR - Udvikling og anvendelse af XR-teknologi (VR og AR) i Sundhedsvæsenet (uge 6-8)

Valgfagets titel:
XR – Udvikling og anvendelse af XR-teknologi (VR og AR) i Sundhedsvæsenet
XR – Development and implementation of XR Technology (VR and AR) in the Danish healthcare system

Periode for afvikling af valgfaget:
Uge 6-8, 2022

Rammer
15 K1/K4 lektioner pr. uge
15 K2/K3 lektioner pr. uge

ECTS-point:
3 uger svarende til 5 ECTS-point

 Valgfagets afholdes på:
UCL Erhvervsakademi og Professionshøjskole; Seebladsgade 1 5000 Odense C
UCL Erhvervsakademi og Professionshøjskole; Niels Bohrs Alle 1, 5230 Odense M

Valgfagsansvarlig uddannelse/medarbejdere:
Valgfaget udbydes i området for Sundhed med deltagelse af studerende fra Datamatikeruddannelsen og Multimediedesigneruddannelsen fra Uddannelsesområdet for UCL Erhverv.

Valgfagsansvarlige undervisere er:

Mads Langelund, Innovationskonsulent på OUH og UCL, XR LAB
Thomas Ahler, Udviklingskonsulent, Digitalisering og IT, Projekter og Udvikling
Jane Søborg, Lektor, Ergoterapeutuddannelsen
Lars Bojen Nielsen, Projektleder, XR LAB, Området for Erhverv
Jan Brown, Datamatikeruddannelsen
Marc Kurt Altfuldisch, Multimediedesigneruddannelsen
Erik Weber-Lauridsen, Adjunkt, Efter- videreuddannelse

Kriterier for optagelse:
SUND: bestået 6. semester
DM: bestået 3. semester
MMD: bestået 2. semester

Valgfagets tema/profil:
Det tværfaglige valgfag i XR er dels en introduktion til XR-teknologiernes anvendelsesmuligheder og dels et kort udviklingsforløb. I udviklingsforløbet vil de studerende med baggrund i egen professionsviden og ved brug af XR-teknologi bidrage til udvikling af et XR-koncept, der kan anvendes af sundhedsprofessionelle og borgere i forhold til konkrete problemstillinger.

Formålet med valgfaget er, at de studerende får erfaring med og indsigt i tværfagligt udviklingsarbejde omkring en XR-løsning samt benytter hinandens fagligheder til at kvalificere og validere løsningen. De studerende bliver bevidste om kompleksiteten i udviklingen af XR-løsninger og om, hvilke kompetencer og færdigheder forskellige faggrupper kan bidrage med for at kunne levere en XR-løsning, som skal adressere en konkret og praksisnær problemstilling fra sundhedsvæsenet.

Målet er at udvikle en prototype eller beskrive en idé, som løser en konkret problemstilling. Løsningen skal indeholde en XR-teknologi og forudsætte en fælles opgaveløsning fra forskellige fagligheder, således alle faggrupper nødvendigvis må bidrage for at komme i mål med en løsning.

Læringsforudsætninger:
Den studerende har interesse i at fordybe sig i XR-teknologi i relation til både egen og andres profession/erhverv.

Den studerende formår at bidrage med viden, iderigdom, kreativitet og kritisk stillingtagen til brugen af VR/XR-teknologi og kan inddrage viden og erfaringer fra egen profession/erhverv med dét sigte at udvikle en prototype/en idé/et koncept til et produkt, som kan løse en konkret problemstilling i sundhedsvæsenet.

Den studerende er initiativrig, selvstændigt opsøgende og indforstået med, at udviklingen af en VR/XR-løsning til sundhedsvæsenet er en opgave, som skal løses i et tværfagligt team.

Den studerende er nysgerrig og tør udforske nye metoder for at få nye perspektiver på egen og andres professioner og erhverv.

Læringsudbytte

Viden:
Den studerende har:

  • viden om udvalgte muligheder, der aktuelt er på markedet og er i stand til at perspektivere til egne professioner/erhverv,
  • viden om og indsigt i andre professioners/erhvervs kompetencer i forhold til udviklingen af en konkret XR-løsning,
  • viden om betydningen af brugerinddragelse i forbindelse med udvikling af XR-løsninger.

Færdigheder:
Den studerende kan:

  • idéudvikle og se, hvordan XR-teknologier kan perspektiveres til en case/problemstilling,
  • deltage i, redegøre for og bidrage til projektbaseret, tværfagligt innovations- og udviklingsarbejde relateret til konkrete cases inden for XR-området med en professionel tilgang,
  • indgå i et forpligtende samarbejde med medstuderende eller andre samarbejdspartnere,
  • realisere XR-løsninger med udvalgt teknologi.

Kompetencer:
Den studerende kan:

  • kritisk vurdere praksisnære problemstillinger inden for et professions-/erhvervsfelt samt opstille, vælge og udvikle værdiskabende XR-løsningsmuligheder,
  • tilegne og forstå ny viden, færdigheder og kompetencer inden for XR, herunder domæneviden og teknologisk viden samt anvendelse af nye metoder, teknikker og værktøjer,
  • arbejde selvstændigt og være i stand til at argumentere for valg af løsninger med baggrund i erfaring, metodekatalog og rammer samt for de forventede leverancer.

Særlige læringsudbytter for 7. semester studerende fra Område for Sundhedsuddannelser

  • anvende og kritisk vurdere ny national/international evidens- og erfaringsbaseret viden i relation til professionsudøvelsen inden for relevante praksis-, forsknings- og udviklingsfelter,
  • indgå i udvikling af professionernes mono- og/eller tværprofessionelle praksis på basis af videnskabelige, teknologiske og/eller samfundsmæssige udviklingstendenser samt evidens- og erfaringsbaseret viden,
  • deltage i innovations-, udviklings- og/eller forskningsarbejde relateret til emner på valgfaget.
  • håndtere og integrere national og international praksis-, udviklings- og forskningsviden i argumentation for og refleksion over XR-teknologier i sundhedsprofessionerne.

Læringsaktiviteter:

K1-aktiviteter:
Teoretiske oplæg, eksperimentere med XR løsninger og få hands-on-erfaring med hardware og software tilgængeligt, besøg fra praksis (offentlige/private aktører). Holdundervisning (virtuelt/analogt) eller forelæsninger. Normalt skemalagt og underviseren er til stede.

K2-aktiviteter:
Digitale læringsobjekter, videndeling. Forberedelse og efterbehandling af undervisning. Vejledning og praksissamarbejde. Ikke skemalagt.

K3-aktiviteter:
Egen forberedelse, studiegruppearbejde, projektarbejde. Gennemgang af litteratur. Ikke skemalagt

K4-aktiviteter:
Fremlæggelse, vejledning, feedback, case-arbejde, gruppearbejde, peer-to-peer, workshops og diskussioner. Normalt skemalagt og underviseren er til stede

Indhold:
Valgfaget i XR vil via en meget praksis- og virkelighedsnær undervisning give den studerende kendskab og færdigheder til at benytte flere forskellige former for XR-teknologi. Valgfaget vil i større eller mindre grad fokusere på at indføre den studerende i nedenstående punkter:

  • Brugerinddragelse, simulation og afprøvning
  • Visualisering af løsninger
  • Idégenerering og konceptudvikling af egen idé
  • Hardware- og softwareudvikling
  • Innovation, design, brugerinvolvering og -test, brugerrejse og interessentanalyse
  • Test af koncept/løsning i praksis, implementering og evaluering af teknologi